Najlepsze gry planszowe dla 2 osób
Dla dwóch osób

Najlepsze gry planszowe dla 2 osób

Jakie są najlepsze gry planszowe dla 2 osób? Sprawdźcie planszówki dla 2 osób, w które warto zagrać!

Gry planszowe dla dwojga

Gry planszowe dla dwóch osób nie są zbyt popularne, jednak w momencie, gdy brakuje graczy, są zbawieniem dla małej liczby osób. Wiele gier dla dwojga to w dużej mierze też karcianki. Nie są to jednak kolekcjonerskie gry karciane, lecz osobne samodzielne gry, w które można zagrać kupowania różnych kolejnych dodatków.

Gra dla dwóch osób – w co warto zagrać?

Gry planszowe dla dwóch osób potrafią być rozbudowane i wymagają wiele godzin grania, ale są też mniejsze, gdzie można rozegrać szybką partię. Prym w grach dla dwóch osób wiodą też gry logiczne. Poniżej znajdziecie listę gier planszowych dla dwóch osób, które warto zagrać. Jeśli szukacie gier dla większej liczby osób, sprawdźcie koniecznie zestawienie najlepsze gry planszowe wszech czasów oraz najlepsze strategiczne gry planszowe.

Neuroshima HEX

Neuroshima Hex

Neuroshima HEX 3.0 to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy. Każda armia składa się z 35 żetonów, na które składają się żetony jednostek oraz akcji specjalnych. Jednostki wykłada się na planszę, na dowolnym polu nie zajętym przez inny żeton. Każda z nich ma oznaczenie informujące, czy jest jednostką strzelającą czy walczącą wręcz a także inicjatywę (o wartości od 0 do 3). Na żetonie znajdują się także symbole oznaczające z jaką siłą i w jakie kierunki atakuje. Niektóre jednostki mają zdolności specjalne, np. „Sieciarz” może zablokować działanie sąsiadującej jednostki, inne mogą atakować dwukrotnie, jeszcze inne mają zamontowany pancerz itp. Symboli jest niewiele, są czytelne i bardzo łatwo się w nich połapać – nie trzeba ich nawet specjalnie znać przed rozgrywką. Przykładowe żetony można zobaczyć w galerii poniżej. Wśród żetonów występują żetony specjalne „Bitwa”, które można zagrać, aby rozpocząć walkę. Momenct rozstrzygania bitwy jest bardzo efektowny – wiele jednostek ginie, wykonując przed śmiercią jeszcze jeden, zabójczy atak. Dobre ustawienie jednostek i ich osłona oraz ochrona bazy są bardzo trudne, często więc posyła się jednostki w samobójcze misje, aby tylko zdjąć jeszcze jeden punkt z bazy przeciwnika. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 45 – 90 minut

Neuroshima Hex

7 cudów Świata: Pojedynek

 

7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy, która wykorzystuje niektóre z głównych założeń bestselleru 7 Cudów Świata, ale oferuje również nowe wyzwania, specjalnie dopasowane do gry dwuosobowej. Gra wprowadza nowatorski sposób dobierania kart, przed grą – układamy je według podanego wzoru, a dobierać wolno nam tylko te, które nie są przykrywane przez inne karty. Wybierając jedną z nich, odkrywamy kolejne, czyniąc je dostępnymi dla mojego przeciwnika, co podczas gry prowadzi do trudnych wyborów i dylematów. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 30 minu

Catan Pojedynek

Gra zaczyna się od wybrania scenariusza, skompletowania potrzebnych do gry talii i rozłożenie układu początkowego (każdy rozpoczyna grę z dwiema osadami, drogą i sześcioma terenami). Po krótkim przygotowaniu gracze są gotowi do gry. W pierwszym kroku gracze rzucają kośćmi. Kość produkcji wskazuje graczom, które tereny produkują dobra w tej turze, a z wyniku na kości wydarzeń gracze dowiadują się, co wydarzyło się na wyspie – być może nastał dzień targowy, plony okazały się niezwykle urodzajne, lub rozbójnicy przybyli złupić osady. Następnie gracz przechodzi do fazy akcji, kiedy to ma szansę zagrać karty ze swojej ręki. W grze występuje kilka typów kart, ale najbardziej powszechne to Budynki i Akcje. Aby wznieść budynek, gracz musi opłacić jego koszt, a następnie może umieścić go w swoim księstwie – budynki zapewniają różne korzyści – od zapewnienia dodatkowych surowców, do ochrony przed napadem rozbójników. Karty akcji przedstawiają działania, które mogą podjąć osadnicy – Złotnik może po korzystnym kursie wymienić złoto, a Zwiadowca pomaga lepiej zaplanować dalszą ekspansję. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 45 minut

Splendor

Splendor

Splendor jest dynamiczną i niemal uzależniającą grą w zbieranie żetonów i kart, które tworzą zasoby gracza, umożliwiające mu dalszy rozwój. Gracze wcielają się w renesansowych kupców, którzy próbują nabyć kopalnie klejnotów, środki transportu, sklepy – wszystko to w celu zdobycia jak największego prestiżu. Gdy będziesz już dostatecznie bogaty, być może zaszczyci Cię swą wizytą przedstawiciel szlachty, co jeszcze podniesie Twój prestiż w oczach konkurencji. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 30 minut

Splendor

Star Realms

Star Realms

Weź udział w międzygalaktycznym konflikcie w Star Realms, znanej i popularnej grze autorstwa karcianych weteranów: Darwina Kastle i Roba Dougherty. Połącz emocje towarzyszące grom pojedynkowym z możliwościami taktycznymi znanymi z gier opartych na mechanice budowania talii. Gromadź punkty handlu i pozyskuj potężne okręty i bazy, które zasilą Twoje imperium. Łącz zakupione karty w niszczycielskie kombinacje, które zdominują pole bitwy zapewniając Ci punkty walki. Wykorzystuj zdolności sojuszy, aby zagwarantować sobie władzę w galaktyce. Chwała i splendor czekają! Czy odważysz się po nie sięgnąć? (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 20 minut

Star Realms

Pięć Klanów

Pięć Klanów

Pięć Klanów to strategiczna gra z modularną planszą, w której wcielamy się w obcokrajowców przybywających do legendarnego państwa-miasta Naqali. Manipulując tytułowymi klanami, a także biorąc na służbę prastare dżiny, będziemy próbowali zdobyć wpływy w mieście. Zwycięży osoba, która zdobędzie najwiecej punktów z dóbr zgromadzonych podczas gry, zebranych płytek oraz pozyskanych sojuszników. (opis wydawcy)

🎲 od 13 lat
🎲 40 – 80 minut

Pięć Klanów

Osadnicy: Narodziny Imperium

Osadnicy narodziny imperium

Cztery światowe potęgi odkrywają nowe obszary obfitujące w surowce i możliwości. Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie oraz Japończycy – wszyscy chcą poszerzyć granice swoich imperiów, obejmując w posiadanie nowe terytoria. Wznoszą budynki, aby zwiększyć swoją potęgę ekonomiczną, eksploatują kopalnie oraz rozwijają farmy, aby pozyskiwać surowce, budują baraki, żeby szkolić swoich żołnierzy. Wkrótce nowy obszar okazuje się być za mały dla nich wszystkich i rozpoczyna się wojna. Osadnicy: Narodziny Imperium to karciana gra, która pozwala graczom wcielić się w role przywódców czterech wspaniałych cywilizacji. W ciągu 5 rund, gracze będą odkrywać nowe tereny, wznosić budowle, wytwarzać i handlować surowcami, najeżdżać wrogów, a wszystko po to, aby zdobywać punkty zwycięstwa. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 60 minut

Osadnicy narodziny imperium

Kawerna: Jaskinia konta Jaskinia

Kawerna

Stoisz przed rozpadliną w skale – nowym domem twojego krasnoludzkiego plemienia. Przed Tobą mnóstwo pracy, a na początku masz tylko dwie pary rąk. Niedługo przybędzie więcej współplemieńców, więc nie trać czasu. Plemię po sąsiedzku chyba radzi sobie trochę lepiej od Twojego… Do roboty! Wgryź się w górę, urządzaj pieczarę za pieczarą i zbieraj płaskurkę, len oraz inne materiały budowlane. Szukaj drogich metali i zdobądź niewyobrażalne bogactwa, o których inne plemiona mogą tylko marzyć. Kawerna: Jaskinia kontra jaskinia przeznaczona dla 2 osób, jest w pełni niezależna od „dużej” wersji Kawerny! (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 20 – 40 minut

Kawerna

Ego

 

Ego to kultowa gra towarzyska, która z pewnością stanie się atrakcją niejednej imprezy. Zabawa polega na trafnym odpowiadaniu na niebanalne pytania na temat naszych znajomych, rodziny, przyjaciół. Jak dobrze znasz swoich znajomych i ich Ego? (opis wydawcy)

🎲 od 14 lat
🎲 10 – 20 minut

Wsiąść do pociągu: Europa

 

Wsiąść do Pociagu: Europa to gra familijna o wielkiej, kolejowej przygodzie. Uczestnicy zbierają karty przedstawiające wagony i używają ich by budować dworce, pokonywać tunele, wsiadać na promy i zajmować trasy kolejowe jak Europa długa i szeroka. To prosta i elegancka planszówka, której można nauczyć się w 5 minut. Zapewni dobrą zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku i stopnia zaawansowania uczestnków, ale również dwóm osobom ze względu na dobrze skalowane zasady gry. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 60 – 90 minut

Scrabble

 

W tej najpopularniejszej na świecie grze słownej liczy się każde słowo! Przy całej swej prostocie gra niesłychanie wciąga. Jest znakomitym polem do pasjonujących pojedynków tęgich głów, a także do relaksujących rozgrywek z rodziną lub przyjaciółmi. Scrabble to niezmiennie fascynująca, rozwijająca rozrywka! Licencjonowana produkcja firmy Mattel to po prostu oryginalne Scrabble. Przepiękne wykonanie, solidna plansza, eleganckie kostki z literami. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 30 – 60 minu

Star Wars: Rebelia

Star Wars Rebelia

Gra planszowa Star Wars: Rebelia pozwala graczom odtworzyć emocjonujące starcie pomiędzy Sojuszem Rebeliantów a Imperium Galaktycznym. Obejmij kontrolę nad siłami Imperium i uwolnij ich potęgę militarną, aby odnaleźć bazę rebeliantów albo wywołaj Rebelię na szeroką skalę, opierając się na walce partyzanckiej i sabotażu. Do zwycięstwa będziecie jednak potrzebowali czegoś więcej niż potężnej broni. Będziecie potrzebowali bohaterów! Te kultowe postaci mogą wyruszać na tajne misje, aby pomóc w realizacji celu przyświecającego ich stronnictwu albo mogą utrudniać działania rywali. Wyślij Luka Skywalkera na Dagobah, aby odbył tam szkolenie Jedi albo spraw, aby Darth Vader zastawił pułapkę, która uwięzi Hana Solo w karbonicie! Czy Imperium uda się stłumić Rebelię jednym silnym ciosem? Los galaktyki jest w waszych rękach. (opis wydawcy)

🎲 od 14 lat
🎲 180 – 240 minut

Star Wars Rebelia

Zimna wojna: CIA vs KGB

oniec II Wojny Światowej stanowił początek kolejnego konfliktu. W grze karcianej Zimna wojna: CIA vs KGB prowadzisz siatkę tajnych agentów w czasach powojennych. Do swojej dyspozycji masz wszelkie niezbędne narzędzia – brudne sztuczki, diabelskie intrygi, podejrzane machlojki oraz najczystszą zdradę. Zwycięstwo będzie przechodzić z rąk do rąk wraz z zasobami, oskarżeniami i oddaniem ukształtowania świata zgodnie ze swoimi przekonaniami. Oto Zimna wojna! (opis wydawcy)

🎲 od 12 lat
🎲 ok. 60 minut

Wojna o pierścień

 

Wojna o Pierścień to epicka strategiczna gra planszowa pozwalająca graczom zanurzyć się w świecie Władcy Pierścieni stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, pełnym ekscytujących przygód, dramatycznych starć i niezapominanych bohaterów. Jako gracz Wolnych Ludów będziesz dowodzić zastępami największych królestw Trzeciej Ery: odjeźdżców z Rohanu, po żołnierzy Gondoru i elfy z Rivendell. To na twoich barkach spoczywać będzie ciężar obrony ostatnich wolnych krain Śródziemia. Zmierzysz się ze straszliwymi sługami Saurona na polu bitwy, rozpaczliwie próbując spowolnić przypływ mroku, a jednocześnie poprowadzisz Drużynę Pierścienia ku Górze Przeznaczenia. Jako gracz Cienia staniesz na czele hord Czarnego Władcy oraz jego najpotężniejszych sług i spróbujesz okryć krainy Śródziemia wieczną ciemnością. Na twoje rozkazy czekają legiony orków, trolli, jeźdźców wilków i straszliwe Upiory Pierścienia. Wytrop Powiernika Pierścienia i odzyskaj najcenniejszy skarb Saurona albo zmiażdż wrogów potęgą swoich armii. Oto twoja szansa, zmienić bieg historii całej ery… (opis wydawcy)

🎲 od 12 lat
🎲 ok. 180 minut

Żelazna Kurtyna

 

Żelazna kurtyna to niesamowita gra karciana dla dwóch osób, w której odpowiednio dobrana strategia i taktyka zadecyduje o losach Zimnej Wojny. Wciel się w przywódców USA lub Związku Radzieckiego i poprowadź pojedynek między dwoma największymi mocarstwami na świecie. Sam zdecyduj, na czym zależy Ci najbardziej: globalnej zagładzie czy pokoju na świecie. (opis wydawcy)

od 10 lat
20 – 30 minut

Res Arcana

Res Arcana to gra karciana w klimacie fantasy, w której uczestnicy wcielają się w najpotężniejszych magów. Podczas rozgrywki będziemy starali się doprowadzić do perfekcji swoje specyficzne umiejętności w taki sposób, by osiągnąć konkretny cel. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne zagrywanie kart, których połączone umiejętności będą wpływały na siebie wzajemnie, pozwalając nam na coraz to ważniejsze inwestycje, które zapewnią nam eksplorację kolejnych poziomów magicznej wiedzy i umiejętności. (opis wydawcy)

🎲 od 12 lat
🎲 20 – 60 minut

Pionierzy

Pionierzy to dwuosobowa gra karciana o zasiedlaniu Dzikiego Zachodu. Gracze układają przed sobą karty terenów, tworząc jak największe obszary pustyń, równin, gór czy prerii. Starają się przy tym realizować specjalne zadania. W każdej grze używa się 3 z 18 zadań, co daje ponad 800 kombinacji punktacji. W swojej turze gracz może dobrać kolejną kartę z kręgu lub pominąć kilka kart, by wziąć tę wybraną. Wszystkie przeskoczone karty trafiają do przeciwnika, więc trzeba wyważyć, co się opłaca dobrać dla siebie, a co ewentualnie można oddać przeciwnikowi. Dobrane karty gracze układają przed sobą, tworząc krainę Dzikiego Zachodu. Punkty zdobywa się za największe obszary danego rodzaju oraz za specjalne zadania. W każdej grze używa się 3 z 18 zadań, co daje bardzo ciekawe i unikalne połączenia – do zwycięstwa nigdy nie prowadzi ta sama droga. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 15 minut

Watergate (edycja polska)

watergate

Weź udział w słynnej aferze „Watergate”. Dzięki przystępnym zasadom i dwóm odmiennym taliom kart, gra pozwoli przeżyć na nowo historię w ekscytujący i trzymający w napięciu sposób, a każda rozgrywka będzie inna. Proste zasady – „zagraj kartę i wykonaj działanie” – oferują dużo strategicznych decyzji i intensywny pojedynek w przeciąganie liny. To wszystko zamknięte w 30-minutowej rozgrywce, porównywanej przez recenzentów do przebojowej gry „Twilight Struggle”. Dobre przyjęcie gry na rynku potwierdza prestiżowa nagroda Golden Geek w kategorii najlepsza gra 2-osobowa. Watergate to dwuosobowa gra karciana o najsławniejszym skandalu politycznym wszech czasów. Jeden z graczy wciela się w rolę wydawcy gazety, podczas gdy drugi reprezentuje administrację prezydenta Nixona. Administracja prezydenta Nixona musi zyskać odpowiednio duży rozmach swoich działań, by wytrzymać do końca kadencji, natomiast wydawca musi zebrać wystarczająco dużo dowodów, by ujawnić bezpośrednie powiązania dwóch informatorów z prezydentem. Oczywiście administracja zrobi wszystko, by ukryć owe dowody. Czy sekretne źródło nazywane „Głębokim Gardłem” przechyli szalę pojedynku? Kto okażę się zwycięzcą w tym nieubłaganym wyścigu z czasem? (opis wydawcy)

🎲 od 12 lat
🎲 30 – 60 minut

watergate

Paryż: Miasto świateł

Paryż, 1889. Wystawa światowa jest świetną okazją do oczarowania świata potęgą energii elektrycznej. Już od początku wieku Paryż znany był jako „miasto świateł”, dzięki dobrze działającej sieci lamp gazowych. Pojawienie się w mieście elektrycznego oświetlenia ulicznego wprowadzi jednak świat w osłupienie. W grze wcielisz się w rolę jednej z najbardziej prominentnych osób w mieście. Aby zagwarantować sobie sukces, musisz upewnić się, że wzniesione przez Ciebie budynki będą skąpane w jak największej ilości ulicznego światła. Inspiruj artystów i zaskocz zarówno paryżan, jak i zwiedzających, pięknem i magią nowych miejskich świateł! (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 30 minut

Drako: Smok i Krasnoludy

Drako

W grze Drako: Smok i Krasnoludy jeden z graczy kieruje zespołem trzech krasnoludów, których celem jest pokonanie smoka. Musi tego dokonać w określonym czasie – zanim wyczerpie się talia jego kart – wygrywa wtedy grę. Każdy krasnolud posiada swoje charakterystyczne umiejętności, których odpowiednie wykorzystanie jest kluczem do sukcesu. Drugi z graczy kieruje smokiem – jego celem jest przeżycie lub pokonanie krasnoludów. Gdy talia kart przeciwnika wyczerpie się – smok odlatuje, a kierujący nim gracz zostaje zwycięzcą. Wygrywa także, jeżeli uda mu się pokonać wszystkich krasnoludów (co jednak zdarza się niesłychanie rzadko, ponieważ smok jest osłabiony i uwięziony na niewielkim obszarze). (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 30 – 45 minut

Drako

Patchwork

 

Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą sztuki – z cennych tkanin projektanci wyczarowują cudowne włókiennicze kreacje. Największe arcydzieła powstają z nierównych kawałków materiału, dlatego tę właśnie technikę przyjęła większość artystycznego światka. Stworzenie pięknej kołdry nie jest jednak łatwe, wymaga wysiłku i czasu, a dostępne kawałki materiału nie zawsze chcą do siebie pasować. Musisz więc wybierać je bardzo uważnie i mieć solidny zapas guzików, który nie tylko pozwoli Ci zakończyć kołdrę, ale uczyni ją lepszą i ładniejszą od rękodzieł konkurencji. Wymagać to będzie od was około 30 minut rozsądnego doczepiania guzików. A gracz, który połączy najlepsze materiały i doda je w najefektywniejszy sposób do kołderki, wygrywa! Gra Patchwork została doceniona przez użytkowników BoardGameGeek i uznana za najlepszą abstrakcyjną grę wydaną w 2014 roku (2014 Golden Geek Abstract Game Winner). (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 30 minut

Abalone Classic (edycja polska)

Dwóch graczy zasiada do sześciokątnej planszy z wgłębieniami, w której umieszcza się po 14 białych kul i 14 czarnych. Gracze na przemian popychają swoje kule tak, aby ostatecznie wypchnąć poza planszę 6 kul przeciwnika. Przepycha się 1, 2 lub 3 swoje bile (znajdujące się w jednej linii) do przodu, do tyłu lub na boki, przy czym 2 moje bile mogą popchnąć 1 bilę przeciwnika, 3 moje bile mogą popchnąć do 2 bil przeciwnika. I to właściwie całe zasady! (opis wydawcy)

🎲 od 7 lat
🎲 ok. 30 minut

Nagaraja

Nagaraja to dwuosobowa gra, w której eksplorujemy świątynie w poszukiwaniu cennych relikwii. Naszym zadaniem będzie pozyskiwanie i umieszczanie na planszy odpowiednich kafelków z drogami w taki sposób, by dostać się do artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości zdobytych przedmiotów). Chyba że ktoś z nas odkryje 3 relikwie oznaczone jako przeklęte – taka osoba automatycznie przegrywa pojedynek, a klątwa zapewni jej zmartwienia znacznie większe i ważniejsze niż poszukiwanie skarbu. (opis wydawcy)

🎲 od 9 lat
🎲 ok. 30 minut

Seria Gipf 2: TZAAR

Tzaar jest grą o dokonywaniu wyborów. Obaj gracze mają do dyspozycji trzydzieści pionków, podzielonych na trzy rodzaje: sześciu Tzaarów, dziewięć Tzarr,piętnastu Tottów. Wszystkie rodzaje tworzą razem trójcę i nie są w stanie istnieć bez siebie nawzajem. Cel rozgrywki polega na tym, by albo pozbawić przeciwnika jednego z trzech rodzajów pionków, albo też postawić go w sytuacji, w której nie będzie w stanie pojmać naszych. Podczas każdej tury gracze muszą zadać sobie jedno bardzo ważne pytanie: „Czy powinienem wzmocnić swe siły, czy raczej osłabić przeciwnika?”. Albo pojmiesz jeden z pionków przeciwnika – tym samym go osłabiając – albo też wskoczysz na jeden z własnych pionków – wzmacniając własne siły. Jeśli zbyt często będziesz decydować się na wskakiwanie na własne pionki, to Twój przeciwnik pozostanie ze zbyt dużą ilością pionków na planszy. Z drugiej strony, jeśli zbyt często będziesz próbował pojmać jego pionki, pod koniec gry Twoje jednostki mogą okazać się nie dość silne. Cóż więc robić? Decyzja należy do Ciebie! (opis wydawcy)

🎲 od 13 lat
🎲 30 – 60 minut

Jaipur

Jaipur to popularna, dwuosobowa gra, w której uczestnicy wcielają się w handlarzy dynamicznie wymieniających towary na wspólnym targu. Pobierając karty na rękę i wymieniając je na inne będziecie starali się zgromadzić zestawy upatrzonych surowców, a następnie wymienić je na walutę. Poszczególne towary różnią się wartością, opłaca się też sprzedawać większe ilości tego samego dobra na raz, by uzyskać punkty bonusowe. Zwycięża gracz, który wygra 2 rundy, zdobywając pieczęcie uznania. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 30 minut

Mandala

W dwuosobowej grze karcianej Mandala będziesz robić wszystko, by zyskać więcej punktów niż przeciwnik. Problem polega na tym, że wartość poszczególnych kart będziecie ustalać dopiero w trakcie gry! Czeka Was zatem opracowywanie strategii i przemyślane wykładanie kolorowych kart w taki sposób, by wyciągnąć jak najwięcej z zebranych zestawów. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 30 minut

Gejsze

Ta gra cię zaskoczy! Masz do wykonania tylko 4 działania. Od kolejności, w jakiej je wykonasz, zależy twój sukces! Celem gry jest zdobycie przychylności gejsz. Każda gejsza oczekuje innego podarunku. Jedna pasjonuje się muzyką, inna zbiera wachlarze, a kolejna zgłębia mądre księgi. Przychylność gejszy zdobędzie ten gracz, który podaruje jej właściwe prezenty. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 20 minut

Bang! Pojedynek

Bang! Pojedynek jest dwuosobową wersją gry Bang!, w której każdy z graczy wybiera określoną liczbę bohaterów z osobistej talii: stróżów prawa lub bandytów. Im większą liczbę bohaterów wybierzemy, tym dłuższa będzie rozgrywka. Każdy gracz rozpoczyna grę z dwoma bohaterami, stojącymi ramię w ramię, jeden obok drugiego. Każdy gracz posiada także swoją osobistą talię akcji – stróże prawa specjalizują się w dobieraniu kart, a bandyci w stosowaniu sztuczek. Gracze na zmianę zagrywają karty tak, aby wyeliminować wrogie postacie z gry. Wygrywa ten, kto pierwszy wyeliminuje wszystkie postacie przeciwnika. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 30 minut

Little Big Fish

Little Big Fish jest grą taktyczną dla dwóch graczy, którzy rywalizują między sobą, aby szybciej od przeciwnika zjeść jego 5 rybek. Na początku, każdy z graczy ma trzy małe rybki. Aby urosnąć, rybka musi zjeść plankton. Kiedy przesuniesz się na pole, na którym znajduje się rybka przeciwnika tego samego rozmiaru lub mniejsza niż twoja, zjadasz ją. Małe rybki są szybkie, ale delikatne; mogą zjadać małe rybki, przy czym same mogą być zjedzone przez każdą rybkę. Jednak tylko one mogą przepływać przez wraki. Średnie rybki zjadają małe i średnie rybki przeciwnika i nie mogą przepłynąć przez wraki. Duże rybki zjadają wszystkie rybki i również nie mogą przepływać przez wraki. W swojej turze przesuwasz jedną ze swoich rybek o dwa pola lub dwie swoje rybki o jedno pole. Rybki mogą poruszać się prostopadle, ale musisz rozpatrzeć efekt pola, zanim zrobisz drugi ruch. Przesuń się na pole z planktonem, aby twoja rybka urosła. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 15 – 20 minut

Metallum

Ogromne Statki-Fabryki przemierzają przestrzeń kosmiczną w poszukiwaniu Metallum – nowo odkrytego, lecz bardzo pożądanego surowca. Gracze wcielają się w korporacyjnych pilotów, których zadaniem jest takie kierowanie Statkami-Fabrykami aby stworzyć bardziej wydajną infrastrukturę wydobywczą na planetach opuszczonego systemu. Czy uda ci się umieścić na planetach swoje Roboty Wydobywcze i w tym samym czasie pokrzyżować plany przeciwnika? Pomimo tego, że rywalizacja jest oficjalnie tylko ekonomiczna, zdolny pilot wie, kiedy uderzyć w infrastrukturę wydobywczą przeciwnika, lub dokonać jej „drobnych poprawek”. Po wszystkim nikt nie będzie pamiętał szczegółów zmagań… za to wszyscy zapamiętają imię najlepszego pilota w historii galaktyki! (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 60 minut

Pentago

Genialnie zakręcona gra logiczna! Gracze na przemian układają na planszy po jednej kuli w swoim kolorze. Wygrywa gracz, który jako pierwszy ułoży 5 swoich kul w jednym rzędzie. Wydaje się łatwe? Tylko pozornie – po każdy ułożeniu kuli, gracz obraca jedną z czterech części planszy o 90 stopni! (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 15 minut

Poprzez Wieki

Poprzez Wieki jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy, która łączy w sobie prostotę rozgrywki znaną z mikrogier oraz strategię opartą o kolekcjonowanie zestawów kart oraz system draftu (znany np. z fazy wypatrywania Osadników: Narodziny Imperium). Każdy z graczy otrzymuje 5 kart, spośród których wybiera jedną, pozostałe przekazuje przeciwnikowi. Każda karta posiada swój własny symbol oraz specjalną zasadę, która pozwala zdobyć punkty w zależności od zebranych symboli znajdujących się na kartach. Z końcem rundy gracze wybierają jedną kartę, która jako relikt przeszłości pozostanie w ich królestwie na przyszłe rundy, a także usuwają inną ze swoich kart znajdujących się w swoim królestwie. Po zakończeniu 3 rund wygrywa gracz z najlepiej rozwiniętym królestwem. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 20 minut

Ragers: Mistrzowie Areny

Ragers: Mistrzowie Areny to karciana gra sprytu i blefu dla 2 osób. Każdy gracz staje na czele drużyny Żarliwych – wojowników rozstrzygających święte spory podczas trwającego trzy dni święta – i wykorzystuje ich umiejętności, aby przechytrzyć rywala. Podczas gry będziemy wykładać karty walki, przedstawiające rozmaitych wojowników atakujących i wykonujących rozmaite ataki i akcje specjalne. Za wykonywanie tych czynów otrzymują oni Punkty Sławy. Na koniec gry wygrywa ta osoba, której wojownicy zdobyli najwięcej sławy. Utrudnieniem są zmieniające się każdego dnia warunki specjalne. Bóstwa patronujące Wielkiemu Wiecowi oraz głodni widowiska widzowie wymuszają na wojownikach obieranie odpowiednich taktyk, by dostarczyć nowych dowodów bohaterstwa. (opis wydawcy)

🎲 od 14 lat
🎲 15 – 20 minut

Sabotażysta: Pojedynek

Kto pod kim dołki kopie… Krasnoludy muszą się zdecydować, czy budują tunel razem, czy każdy z nich będzie próbował zrobić to na własną rękę. W obu przypadkach istnieje możliwość zniweczenia planów współgracza i zagarnięcia całego złota dla siebie! Zepsuty kilof, zwalisko w tunelu lub zamknięte drzwi – przebiegły krasnal zapewni sobie decydującą przewagę w walce o złoto. A jesli pod ręką nie ma drugiego kopacza, można spróbować swych sił w grze jednoosobowej. Czy samemu uda się zbudować tunel i ominąć przy tym wszystkie przeszkody na drodze do złota? (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 30 minut

Zamek

Zamek

Dwa rody walczą o władzę nad zamkiem, w obrębie którego toczy się gra. Dokładając kolejne kafelki, tworzycie sieć dróg, łąki, domy i chlewy, nad którymi staracie się przejąć kontrolę. Musicie w przemyślany sposób wykorzystywać swoich poddanych: heroldów, mnichów, giermków i rolników – pomogą wam oni przejąć kontrolę nad obiektami zamku i zdobyć punkty. Otrzymacie je również za dwa elementy, które muszą się znaleźć w każdym porządnym zamku: kapliczki i dyby. Na koniec gry osoba z największą liczbą punktów przejmuje władzę w zamku, a rywala zakuwa w dyby. (opis wydawcy)

🎲 od 8 lat
🎲 ok. 45 minut

Zamek 2

Zombie Terror

Zombie Terror to utrzymana w klimacie horrorów klasy B asymetryczna gra planszowa dla 2 osób. Podczas rozgrywki jeden z graczy kieruje hordą zombie, a drugi ocalałymi mieszkańcami miasteczka. Każdej z tych grup przyświeca inny cel: zombie to napędzane żądzą krwi żywe trupy, które dążą wyłącznie do wgryzienia się w ciała ludzi i przeistoczenia ich w kolejne żywe trupy. Ocalali ludzie muszą za wszelką cenę dotrzeć do auta stojącego na przeciwległym końcu parkingu, aby uciec przed zalewającą miasto falą żywych trupów. (opis wydawcy)

🎲 od 10 lat
🎲 ok. 45 minut